游戏史上的今天:系列崭新的里程碑《暗黑破坏神3》发售

2020-07-30 04:01:10  阅读:-  来源:

尽管备受争议,但暗黑3的游戏品质和商业成就之高仍然毋容置疑。

小编至今还记得《暗黑破坏神3》最初于2008年在巴黎暴雪全球邀请赛上公布时自己以及小伙伴的兴奋表情,看着野蛮人在漆黑的地城中独自击溃几十上百具蜂拥而至的丧尸,恨不得下一秒就能玩上这款游戏。当然身为暴雪游戏的粉丝,我们内心其实非常清楚这样一款备受期待的世界级大作从最初公布到产品上市,少说也得经过三、五年的仔细打磨,果不其然,《暗黑破坏神3》直到4年后的2012年5月15日才正式与全世界的玩家见面。

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如果是从前两代一路走来的老玩家,看到D3游戏画面的第一印象一定是有如跟老友重逢的亲切感,一左一右分别代表血量与能量的水晶球、夹在中间的快捷键、全3D化之后依然保持斜且全程固定的熟悉视角等等,说这是暗黑2的3D重制版估计也有人会相信。拿起鼠标、左手几个手指轻搭在快捷键上,任何人都能毫不费力地开始又一次割草之旅。

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游戏初期装备虽多,但很难找到一两件堪用的

但D3毕竟跟前作相隔12年之久,游戏行业的软硬件环境和制作技术已经发生了天翻地覆的变化,这部新作既要保留贯穿整个“暗黑破坏神”系列前两作的一些标志性元素,同时还必须在画面、音效、剧情、装备、技能等等方面体现出显著的进步才对得起这块牌子。

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游戏内容虽然有争议,人们对剧情CG倒是一边倒地赞美


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与故事章节对应的人物读取画面

D3的画面理所当然地采用了全3D建模制作,方便构建更加真实的环境光影和人物动态,独特的物理碰撞系统让不同的招式能够触发不同的击飞距离,结合伪随机的怪物肢体碎裂表现,在幻想色彩浓郁的场景中构筑起一种超然的真实感,这是D3在画面表现力上能够第一时间吸引大量玩家的核心优势。

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各种难度选择

其实单论建模水准、模型动态,D3虽然依旧保持着超一流的水准,但与D2推出时独步业界的王者姿态相比已经逊色了不少。不是D3不够优秀,而是业界整体制作水准在不断提升,只不过暴雪还是凭借对细节的极致打磨做到了独树一帜。

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而在创造性的新内容方面D3也是别出心裁,很多设计都没有随大流,比如技能树的取消给了玩家更大的组合自由,需要更多考虑战斗风格的取舍问题,没有了前置技能的概念,选择起来也没有那么纠结和复杂了;全程联网的设定虽然跟一款偏单机向的ARPG有些格格不入,在发售初期也给全世界(特别是亚洲地区)的玩家带来了不少登陆上的麻烦,但不得不承认等到网络环境稳定之后,该功能的确对联机游戏的便捷性有极大提升。

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拍卖系统的利弊真的很难说清楚

最后有必要说一说D3最富争议的系统拍卖行。毫无疑问,暴雪加入该功能的初衷显然是为了帮助玩家更快更好地提升装备,同时也可以有效避免各种没有保障的线下交易,用官方平台的形式保护玩家的利益。当然这种服务不是免费的,金币交易和现金交易都有手续费提成,前者是为了减缓游戏的通货膨胀而进行金币回收,后者相当于花钱买服务。后来为什么关闭,官方蓝贴已经说得很清楚,2.0版本的上线将给游戏的装备掉落带来极大改观,另外“暗黑破坏神”的核心内容始终都是,而且必须是打怪和掉落,拍卖行的存在越来越像是对这一原则的干扰而非辅助。于是在留下了无数“海景”、“小白”等传说之后,D3拍卖行于2014年3月“夺魂之镰”上线前夕正式关闭。

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爱是一道光,如此美妙

纵观从D3上市到今天的整整7年时间,关于这款游戏究竟是好是坏的争论始终没有停止过,一开始人们抱怨剧情太短、网络太烂、核心装备掉落太难、拍卖行破坏平衡等等问题,“夺魂之镰”尽管增加了诸如探险模式、赏金模式、奈非天秘境等实用功能,装备掉落的几率和品质也大幅提升,整个游戏的爽快感焕然一新,但仍不时有玩家抱怨“刷不动”,可根据官方统计,截止2015年6月各个版本的D3在所有平台上总共售出超过3000万份,这对一款卖3A级价格的ARPG来说无疑是个里程碑式的成绩,也从侧面证明了它的品质和可玩度。